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アニメーションでは、方向コンストレイントされたオブジェクトする必要がありますに向かってようにポイント対象時点でポイントします。目標ベクトル コンストレイントされたオブジェクトの基点に開始し、オブジェクトのローカル空間相対的に定義されます。それ自体で目的ベクトル完全に制限しません、オブジェクト (上方ベクトルとベクトルを世界によって決まります)、オブジェクトの向きを制御しないため。
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不要な視覚効果や成果物の限定によって引き起こされるディスプレイの解像度を実行します。これらの副作用には粒子の粗い表面、ジャギー (斜めの線に沿って変速) モアレ効果グリッド (チェッカー ボード)、または時間的エリアシング (ストロボ) でアニメーションのシーン。彼らは、アンチ エイリアス設定によって制御されます。
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マヤのアンビエント光は、アンビエント ライトとディフューズ ライトを兼ね備えています。ディフューズ部分には、ソースの場所および均一の球状分配しながら周囲の部分が、どこから来て表示され間接照明の高速近似としてよく使用されます。アンビエント ライトは、全体的な明るさとシーンの色を制御する通常使用されます。(たとえば、ランプ) 直接光と間接光 (ランプが部屋の壁に反射して光) の組み合わせをシミュレートするには、周囲の光を使用します。
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写真撮影で、レンズの画角の測定。カメラの焦点距離の長さを調整すると画角が狭くなるし、拡大、オブジェクトが拡大または縮小、フレームになります。マヤ、画角は、カメラをズームでシミュレートされます。
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